MAŁA PRZERWA. DOBRA GRA.BEZ REKLAM ✳ BEZ OPŁAT
ZANIM PADNIE PIERWSZY RUCH

Znasz grę?
Poznaj jej zasady.

Zasady i sterowanie wszystkich 101 pozycji katalogu. Przeczytasz je bez uruchamiania gry i bez logowania.

Jak zacząć

Wybierz grę poniżej i rozwiń jej opis. Przycisk „Zagraj” otwiera planszę. Sama rozgrywka wymaga JavaScriptu. Na telefonie plansza i sterowanie mieszczą się razem; przyciski przytrzymuj lub dotykaj zgodnie z opisem danej gry.

Twoje tempo

W większości gier P zatrzymuje rozgrywkę. Zasady, opcje, ukrycie karty i przejście do innej aplikacji również mogą ją zatrzymać. Po powrocie wznów ją przyciskiem. Zmiana motywu nie rozpoczyna nowej rundy. Przycisk „Od początku” uruchamia nową próbę.

Wyniki i granie bez internetu

Konto nie jest potrzebne. Wyniki i ulubione mogą być zapamiętywane na tym urządzeniu po zgodzie; konto ich nie synchronizuje. Punkty nie są pieniędzmi i nie można ich wypłacać. Aby zabrać gry bez zasięgu, otwórz Pobierz aplikację i poczekaj na potwierdzenie pobrania.

001Snake

Zbieraj jabłka i poluj na złoty owoc, który pojawia się po pięciu zwykłych. Wybierz wielkość planszy, jedno z trzech temp oraz ściany lub przechodzenie przez krawędzie. Gra zapamiętuje osobny rekord konfiguracji po zgodzie na zapis.

Sterowanie

Strzałki / WASD, przyciski lub przesunięcie po planszy. P / Spacja: pauza. R: nowa runda.

Zagraj: Snake ↗
002Saper

Odkrywaj pola bez min i korzystaj z liczb. Pierwsze pole oraz jego sąsiedztwo są bezpieczne. Jeśli liczba sąsiednich flag zgadza się z odkrytą liczbą, kliknij ją ponownie, aby odsłonić pozostałych sąsiadów. Porównuj czasy na czterech poziomach.

Sterowanie

Kliknięcie / Enter: odkryj. Prawy przycisk, F lub przytrzymanie palca: flaga. Strzałki: wybór pola. Dostępny jest też przełącznik Odkryj / Flaga.

Zagraj: Saper ↗
003Kółko i krzyżyk

Graj serię z drugą osobą albo z komputerem. W grze z komputerem wybierz X lub O i poziom przeciwnika. Wynik serii zostaje po rewanżu; podpowiedź pomaga znaleźć dobry ruch, a zakończona linia zostaje wyróżniona.

Sterowanie

Kliknięcie lub Enter: postaw znak. Strzałki: wybierz pole. Nad planszą zmienisz rywala i własny znak.

Zagraj: Kółko i krzyżyk ↗
004Labirynt

Każdy układ ma przejście. Zbierz trzy klucze i znajdź wyjście, korzystając ze śladu odwiedzonych pól. Wybierz rozmiar i nową albo dzienną trasę. Po ukończeniu porównaj liczbę kroków i czas; możesz powtórzyć ten sam układ.

Sterowanie

Strzałki / WASD, przyciski lub przesunięcie po planszy. P: pauza. Zbieraj klucze, zanim wejdziesz na metę.

Zagraj: Labirynt ↗
005Geometry Run

Opanuj trzy etapy tej samej trasy: bieg, lot i finałowy bieg. Kolejna próba zachowuje układ przeszkód. Tryb treningowy pozwala wracać do punktów kontrolnych. Zbieraj znaczniki i wybierz tempo; nową trasę możesz wylosować osobno.

Sterowanie

Spacja / strzałka w górę / W / dotknięcie: skok. W locie przytrzymuj. P: pauza. R: ponów próbę.

Zagraj: Geometry Run ↗
006Snake Arena

Zbieraj jedzenie na lokalnej arenie z botami i wykonuj trzy cele rundy. Kolejne kąski podtrzymują serię; przyspieszenie zużywa długość węża. Uważaj na granice i ciała rywali. Tabela pokazuje rzeczywisty stan tej rundy, bez fikcyjnych graczy online.

Sterowanie

Mysz lub strzałki / WASD: kierunek. Przytrzymanie myszy albo przycisku przyspieszenia: sprint. Na telefonie joystick. P: pauza.

Zagraj: Snake Arena ↗
007Saper / edycja klasyczna

Ustaw własny rozmiar planszy i liczbę min. Pierwsze pole i jego sąsiedztwo są bezpieczne. Łącz odkrywanie sąsiadów z flagami i korzystaj z podpowiedzi, gdy utkniesz. Punktowana jest tylko klasyczna plansza 9 × 9 z 10 minami ukończona bez pomocy.

Sterowanie

Kliknięcie / Enter: odkryj. Prawy przycisk, F lub długie dotknięcie: flaga. Strzałki: wybór pola. Podpowiedź i pauza mają osobne przyciski.

Zagraj: Saper / edycja klasyczna ↗
008Mały lot

Przeleć przez bramki i zbieraj złote pióra za dodatkowe punkty. Wybierz jedno z trzech temp i utrzymuj własny rytm. Trasa płynnie zmienia wysokość, a rekord jest osobny dla każdego tempa. Grafika i dźwięki nie wymagają zasobów cudzych gier.

Sterowanie

Spacja, dotknięcie planszy lub przycisk Podskocz: lot. P / Escape: pauza. R: nowa runda.

Zagraj: Mały lot ↗
0092048

Przesuwaj całą planszę i łącz jednakowe liczby. Każdy kafelek łączy się najwyżej raz w ruchu. Cel to 2048, ale potem możesz grać dalej. Cofnięcie pomaga przemyśleć ostatnią decyzję.

Sterowanie

Strzałki / WASD, przyciski lub gest po planszy. U: cofnij. P: pauza.

Zagraj: 2048 ↗
010Memory

Odkryj wszystkie pary autorskich znaków. Wybierz talię z 6, 8 lub 12 parami. Zegar rusza przy pierwszej karcie, a rekord uwzględnia liczbę prób i czas. Pauza zasłania planszę.

Sterowanie

Kliknięcie / dotknięcie / Enter: odkryj kartę. Strzałki: wybierz. P: pauza.

Zagraj: Memory ↗
011Paletka

Odbijaj piłkę i rozbij trzy ściany cegieł. Masz trzy piłki na całą rundę. Miejsce odbicia od paletki zmienia kierunek lotu; mocniejsze cegły potrzebują dwóch trafień. Wybierz jedno z trzech temp.

Sterowanie

Mysz / palec na planszy albo strzałki / A, D: paletka. Spacja: podaj piłkę. P: pauza.

Zagraj: Paletka ↗
012Sudoku

Uzupełnij cyfry od 1 do 9 w wierszach, kolumnach i kwadratach 3 × 3. Każda generowana plansza ma jedno rozwiązanie. Korzystaj z notatek, cofania i sprawdzania wpisów. Rekordy czasu dotyczą rund bez podpowiedzi.

Sterowanie

Wybierz pole i wpisz 1–9 lub użyj przycisków. N: notatki. Backspace: wymaż. U / Ctrl+Z: cofnij. P: pauza.

Zagraj: Sudoku ↗
013Skrzynki

Przesuń wszystkie skrzynie na zaznaczone cele w ośmiu własnych magazynach. Skrzynie można tylko pchać. Każdy początkowy układ da się rozwiązać; po złym ruchu skorzystaj z cofania lub zacznij poziom od nowa.

Sterowanie

Strzałki / WASD, przyciski albo gest po planszy. U: cofnij. R: restart poziomu. P: pauza.

Zagraj: Skrzynki ↗
014Cztery w rzędzie

Wrzucaj krążki do siedmiu kolumn. Wygraj poziomo, pionowo albo po skosie. Graj z komputerem na dwóch poziomach lub z drugą osobą. Cofnięcie wycofuje także odpowiedź komputera.

Sterowanie

Kliknij kolumnę. Strzałki wybierają pole, Enter zatwierdza. U: cofnij.

Zagraj: Cztery w rzędzie ↗
015Reversi

Obejmij krążki rywala swoimi z obu stron. Podświetlone punkty wskazują dozwolone ruchy. Brak ruchu oznacza przekazanie kolejki; partia kończy się dopiero, gdy żaden gracz nie może zagrać. Komputer lub lokalna gra we dwoje.

Sterowanie

Kliknij dozwolone pole. Strzałki: wybór, Enter: ruch. U: cofnij.

Zagraj: Reversi ↗
016Kropki i kreski

Łącz sąsiednie kropki na planszy 4 × 4. Osoba zamykająca kwadrat dostaje punkt oraz dodatkową kolejkę. Wygra właściciel największej liczby pól. Możesz zagrać z komputerem lub z drugą osobą.

Sterowanie

Kliknij wolną kreskę między kropkami. Klawiatura: strzałki i Enter. U: cofnij.

Zagraj: Kropki i kreski ↗
017Kalaha

Wybierz własny dołek i rozsiej wszystkie kamienie po jednym, pomijając magazyn przeciwnika. Ostatni kamień we własnym magazynie daje dodatkową turę. Ostatni we własnym pustym dołku przejmuje kamienie naprzeciwko. Koniec jednej strony zbiera pozostałe kamienie do magazynów.

Sterowanie

Dolny rząd należy do gracza I. Kliknij dołek. U: cofnij. Komputer lub dwie osoby.

Zagraj: Kalaha ↗
018Piętnastka

Ułóż kafelki rosnąco, pozostawiając puste pole w prawym dolnym rogu. Każde losowanie powstaje z legalnych ruchów, więc można je rozwiązać. Wybierz planszę 3 × 3 lub 4 × 4; skorzystaj z cofania i wskazówki.

Sterowanie

Dotknij kafelka przy pustym polu. Strzałki / WASD: kierunek przesunięcia pustego pola. U: cofnij.

Zagraj: Piętnastka ↗
019Zgaś światła

Naciśnięcie pola odwraca jego stan i stan czterech sąsiadów. Zgaś całą planszę 4 × 4 albo 5 × 5. Układy powstają z rozwiązanej planszy. Podpowiedź wylicza poprawny ruch z aktualnego stanu.

Sterowanie

Kliknij pole. Strzałki: wybór, Enter: przełącz. U: cofnij. Podpowiedź wyróżnia pole.

Zagraj: Zgaś światła ↗
020Nonogram

Liczby opisują kolejne grupy zamalowanych pól w każdym wierszu i kolumnie. Pomiędzy grupami zostaw przynajmniej jedną pustą kratkę. Osiem własnych obrazków, cofanie, oznaczanie pustych pól i sprawdzenie zgodności z liczbami.

Sterowanie

Kliknij, aby wypełnić. Prawy przycisk lub tryb ×: oznacz puste. Strzałki i Enter. U: cofnij.

Zagraj: Nonogram ↗
021Wieże Hanoi

Przenieś cały stos na prawą wieżę. Wolno przenosić tylko jeden wierzchni krążek, a większy nigdy nie może leżeć na mniejszym. Wybierz od 3 do 7 krążków, cofnij ruch lub poproś o wskazówkę z aktualnej pozycji.

Sterowanie

Wybierz wieżę źródłową i docelową. Klawisze 1–3 działają tak samo. U: cofnij.

Zagraj: Wieże Hanoi ↗
022Samotnik

Przeskocz pionek w linii prostej do pustego pola i zdejmij przeskoczony. Celem jest pozostawienie jednego pionka. Trzy rozmiary wyzwania powstają przez odwracanie legalnych skoków, dlatego każdy start da się ukończyć. Cofanie i restart tego samego układu.

Sterowanie

Wybierz pionek, potem pole za jego sąsiadem. Strzałki i Enter. U: cofnij.

Zagraj: Samotnik ↗
023Łamacz kodu

Odgadnij cztery cyfry od 1 do 6. Cyfry mogą się powtarzać. Wynik trafień podaje osobno poprawne miejsca i poprawne cyfry w innych miejscach, bez podwójnego liczenia. Masz dziesięć prób.

Sterowanie

Wybierz miejsce i cyfrę albo wpisz 1–6. Strzałki zmieniają miejsce. Enter: sprawdź. Backspace: usuń.

Zagraj: Łamacz kodu ↗
025Litera po literze

Wybieraj litery polskiego alfabetu i odsłoń słowo z kategorii natura, dom lub podróże. Siedem nietrafionych liter kończy rundę. Trafione i odrzucone litery pozostają widoczne; powtórzenie litery nie odbiera próby.

Sterowanie

Dotknij litery lub wpisz ją na klawiaturze. Polskie znaki działają także z klawiatury ekranowej.

Zagraj: Litera po literze ↗
026Echo

Obserwuj kolejność rozświetlanych pól i odtwórz ją. Każda poprawna seria dopisuje jeden znak. Wybierz spokojny lub szybki pokaz. Pauza zatrzymuje pokaz w tym samym miejscu, bez utraty rundy.

Sterowanie

Klikaj pola lub używaj klawiszy 1–4. Zacznij przyciskiem Pokaż sekwencję. P: pauza.

Zagraj: Echo ↗
027Kretowisko

Masz 30 sekund na trafianie pojawiających się kretów. Kolejne trafienia podnoszą mnożnik, a spóźnienie przerywa serię. Kliknięcie kamienia lub pustego dołka odejmuje punkty. Dwa tempa, rzeczywisty czas rundy i natychmiastowa reakcja na dotyk.

Sterowanie

Dotknij kreta lub użyj klawiszy 1–9 odpowiadających dołkom. P: pauza.

Zagraj: Kretowisko ↗
028Pojedynek

Zdobądź siedem punktów przeciw komputerowi. Kąt odbicia zależy od miejsca trafienia w paletkę, a każde odbicie zwiększa tempo. Trzy poziomy rywala, sterowanie palcem i pauza bez utraty serwisu.

Sterowanie

Mysz / palec na planszy albo W, S / strzałki góra, dół: paletka. Spacja: serwis. P: pauza.

Zagraj: Pojedynek ↗
029Orbita

Steruj statkiem z bezwładnością na zawijającej się planszy. Duże skały rozpadają się na mniejsze. Masz trzy osłony i krótki czas ochrony po zderzeniu. Ukończ trzy fale; kod i wektorowe kształty powstały dla tej strony.

Sterowanie

A, D / lewo, prawo: obrót. W / góra: ciąg. Spacja: strzał. Na telefonie cztery przyciski. P: pauza.

Zagraj: Orbita ↗
030Wieża

Buduj wieżę z przesuwających się klocków. Wystający fragment odpada, a następne piętro ma szerokość pozostałego. Dokładne trafienie zachowuje szerokość. Tempo rośnie wraz z wysokością. Spróbuj dotrzeć do 25 pięter.

Sterowanie

Dotknij planszy, kliknij przycisk Postaw albo naciśnij Spację / Enter. P: pauza.

Zagraj: Wieża ↗
031Warcaby

Warcaby angielskie na planszy 8 × 8: bicie jest obowiązkowe, także wielokrotne. Zwykłe pionki idą i biją do przodu; damki poruszają się o jedno pole w obu kierunkach. Awans kończy turę. Komputer lub dwie osoby.

Sterowanie

Wybierz pionek i pole docelowe. U: cofnij.

Zagraj: Warcaby ↗
032Mosty Hex

Gracz I łączy lewy i prawy brzeg, gracz II górny i dolny. Łańcuch składa się z sąsiednich pól. Plansza 7 × 7, komputer lub lokalna gra we dwoje, cofanie.

Sterowanie

Kliknij wolne pole. Strzałki i Enter wybierają pola.

Zagraj: Mosty Hex ↗
033Młynek

Najpierw ustaw po dziewięć pionków na 24 polach. Potem przesuwaj je po liniach; trzy pozostałe pionki mogą skakać. Trzy w jednej linii pozwalają zdjąć pionek rywala spoza młynka, chyba że wszystkie są w młynkach. Komputer lub dwie osoby.

Sterowanie

Wybierz miejsce, potem pionek i cel. Po młynku wybierz pionek rywala.

Zagraj: Młynek ↗
034Okręty

Odszukaj flotę komputera na planszy 8 × 8. Każda strona ma okręty długości 4, 3, 3 i 2 bez stykania. Twój przeciwnik szuka sąsiadów trafienia. Floty są losowane przed rundą.

Sterowanie

Kliknij pole na radarze. Na drugiej planszy zobaczysz własną flotę.

Zagraj: Okręty ↗
035Domino

Graj zestawem podwójna szóstka przeciw komputerowi. Dopasowuj kostkę do końca łańcucha. Gdy nie masz ruchu, dobierz kostkę; po wyczerpaniu stosu pasuj. Wygrywa pusta ręka lub niższa suma oczek przy blokadzie.

Sterowanie

Wybierz stronę łańcucha i kostkę z ręki. Dobierz lub pasuj osobnym przyciskiem.

Zagraj: Domino ↗
036Pasjans

Klasyczny pasjans Klondike: siedem kolumn, dobieranie po jednej karcie, cztery fundamenty od asa. Kolumny maleją z naprzemiennymi kolorami, na puste miejsce wchodzi król. Możesz przenosić odkryte sekwencje i cofać ruchy.

Sterowanie

Wybierz kartę, potem kolumnę lub fundament. Dotknij talii, aby dobrać.

Zagraj: Pasjans ↗
037Wolne komórki

Ułóż karty na czterech fundamentach od asa. W ośmiu kolumnach buduj malejąco, naprzemiennymi kolorami. Cztery wolne komórki mieszczą po jednej karcie. Wielkość przenoszonej sekwencji zależy od wolnych komórek i kolumn.

Sterowanie

Wybierz kartę lub sekwencję, a potem kolumnę, komórkę lub fundament. U: cofnij.

Zagraj: Wolne komórki ↗
038Golf karciany

Usuwaj wierzchnie karty z siedmiu kolumn, jeśli ich wartość różni się o jeden od karty bazowej. As i król nie są sąsiadami. Gdy utkniesz, dobierz ze stosu. Oczyść 35 kart, zanim skończy się talia.

Sterowanie

Kliknij dostępną kartę albo Dobierz. U: cofnij.

Zagraj: Golf karciany ↗
039Kości

Pięć kości, do trzech rzutów w turze i trzynaście kategorii. Zatrzymuj wybrane kości. Wybór wyniku zamyka kategorię; górna sekcja daje 35 premii po zebraniu 63 punktów. Wszystkie wyniki są liczone z rzeczywistego układu.

Sterowanie

Rzuć, zatrzymaj kości kliknięciem i wybierz kategorię z tabeli.

Zagraj: Kości ↗
040Nim

W turze zabierz dowolną dodatnią liczbę kamieni z jednego stosu. Wygrywa osoba zabierająca ostatni. Trzy stosy i komputer korzystający z sumy nimowej lub gra we dwoje.

Sterowanie

Wybierz stos i liczbę kamieni do zabrania. U: cofnij.

Zagraj: Nim ↗
041Ostatni kęs

Wybierając pole, zjadasz także wszystkie pola na prawo i poniżej. Lewy górny kawałek jest zatruty: kto go weźmie, przegrywa. Komputer lub dwie osoby, cofanie i podgląd wybranego cięcia.

Sterowanie

Kliknij kawałek. U: cofnij.

Zagraj: Ostatni kęs ↗
042Amazonki

Dwie amazonki na stronę na planszy 6 × 6. Przesuń amazonkę jak królową szachową, potem wystrzel z jej nowego pola strzałę w linii prostej. Strzała zamyka pole na stałe. Przegrywa gracz bez ruchu. Komputer lub dwie osoby.

Sterowanie

Wybierz amazonkę, cel ruchu i cel strzały. U: cofnij.

Zagraj: Amazonki ↗
043Równowaga

Uzupełnij planszę 6 × 6. Każdy wiersz i kolumna ma po trzy zera i jedynki. Trzy takie same znaki obok siebie są zabronione, a dwa wiersze lub kolumny nie mogą być identyczne. Stałe pola pozostają zablokowane.

Sterowanie

Kliknięcie zmienia puste → 0 → 1. Klawisze 0 i 1 wpisują znak. U: cofnij.

Zagraj: Równowaga ↗
044Mniejsze większe

Wpisz 1–5 po razie w każdym wierszu i kolumnie. Pomiędzy polami znajdują się znaki mniejsze i większe. Spełnij wszystkie nierówności. Dostępne są cofanie i sprawdzenie konfliktów.

Sterowanie

Wybierz pole, potem cyfrę. Backspace: usuń. U: cofnij.

Zagraj: Mniejsze większe ↗
045Wieżowce

Wpisz wysokości 1–5 po razie w każdym wierszu i kolumnie. Liczby na brzegach mówią, ile budynków widać z danej strony — wyższy zasłania niższe stojące za nim.

Sterowanie

Wybierz pole i wpisz cyfrę. Przyciski 1–5 działają na telefonie. U: cofnij.

Zagraj: Wieżowce ↗
046Klatki liczbowe

Wpisz 1–4 po razie w wierszach i kolumnach. Każda zaznaczona klatka ma działanie i wynik. Spełnij jednocześnie warunki klatek oraz planszy. Układy i podziały są generowane lokalnie.

Sterowanie

Wybierz pole, potem cyfrę. Backspace: wymaż. U: cofnij.

Zagraj: Klatki liczbowe ↗
047Prostokąty

Podziel planszę 6 × 6 na prostokąty. Każdy zawiera dokładnie jedną liczbę, która oznacza jego pole. Prostokąty nie mogą się nakładać. Zaznacz przeciwległe narożniki; cofanie pomaga poprawić podział.

Sterowanie

Kliknij dwa narożniki prostokąta. U: cofnij. Kliknięcie gotowego obszaru pozwala go usunąć.

Zagraj: Prostokąty ↗
048Wyspy i mosty

Łącz sąsiednie wyspy jednym albo dwoma mostami. Liczba na wyspie określa sumę dochodzących mostów. Wszystkie wyspy muszą tworzyć jedną sieć. Mosty prowadzą tylko po liniach między sąsiadami i nie krzyżują się.

Sterowanie

Wybierz dwie sąsiednie wyspy; kolejne kliknięcia zmieniają 0, 1 i 2 mosty. U: cofnij.

Zagraj: Wyspy i mosty ↗
049Rozplącz

Przesuwaj dziewięć wierzchołków, aż żadne dwie krawędzie nie będą się przecinać. Przecięcie we wspólnym końcu jest dozwolone. Każdy graf ma przygotowane płaskie ułożenie.

Sterowanie

Przeciągaj punkty. Klawiatura: 1–9 wybiera punkt, strzałki go przesuwają. U: cofnij.

Zagraj: Rozplącz ↗
050Zamknij pętlę

Zaznacz jedną zamkniętą pętlę po krawędziach pól. Liczba w polu mówi, ile jego boków należy do pętli. Rozgałęzienia i oddzielne pętle są zabronione. Układy powstają z zamkniętej granicy własnych figur.

Sterowanie

Klikaj krawędzie, aby je włączać. U: cofnij.

Zagraj: Zamknij pętlę ↗
051Najeźdźcy

Przesuwaj statek, trafiaj formację i unikaj pocisków. Trzy fale, trzy osłony, coraz szybsza formacja i krótka ochrona po trafieniu. Własne geometryczne statki i lokalny silnik.

Sterowanie

A, D / strzałki: ruch. Spacja: strzał. Na telefonie trzy przyciski.

Zagraj: Najeźdźcy ↗
052Przeprawa

Przejdź między pojazdami i przepłyń rzekę na belkach. Zajmij trzy różne miejsca na drugim brzegu. Masz trzy próby, a każda przeprawa ma własny limit czasu.

Sterowanie

Strzałki / WASD lub cztery przyciski: jeden krok. P: pauza.

Zagraj: Przeprawa ↗
053Zakręt

Dotrzyj do mety, omijając ruch drogowy i zbierając paliwo. Zmieniaj pasy bez opóźnienia. Zderzenie zużywa osłonę, a pusty bak kończy przejazd. Trzy osłony i trasa 3000 metrów.

Sterowanie

A, D / lewo, prawo lub przyciski: zmiana pasa. Spacja: start.

Zagraj: Zakręt ↗
054Platformy

Przejdź trzy własne etapy, zbierz klucze i wejdź do drzwi. Fizyka uwzględnia krótki bufor skoku i tolerancję zejścia z krawędzi. Przeszkody są stałe, a strata próby odtwarza ten sam etap.

Sterowanie

A, D / lewo, prawo: bieg. W / góra / Spacja: skok. Trzy przyciski na telefonie.

Zagraj: Platformy ↗
055Lądownik

Wyląduj na trzech lądowiskach. Steruj obrotem i silnikiem, pilnując paliwa. Bezpieczne lądowanie wymaga małego przechyłu oraz małej prędkości; wskaźniki pokazują aktualny stan.

Sterowanie

A, D / lewo, prawo: obrót. W / góra: silnik. Na telefonie trzy przyciski.

Zagraj: Lądownik ↗
056Flipper

Odbijaj piłkę dwiema łapkami, trafiaj zderzaki i cele u góry stołu. Masz trzy piłki. Łapki przekazują impuls zależny od ruchu, a fizyka działa stałym krokiem czasu.

Sterowanie

A / lewo i D / prawo: łapki. Spacja: podaj piłkę. Przyciski działają przy przytrzymaniu.

Zagraj: Flipper ↗
057Łucznik

Oddaj dziesięć strzałów do poruszającej się tarczy. Ustaw kąt i siłę, uwzględnij grawitację oraz wiatr. Punkty zależą od odległości od środka tarczy w chwili trafienia.

Sterowanie

Przeciągnij po planszy lub ustaw suwaki kąta i siły. Spacja / Strzel: wypuść strzałę.

Zagraj: Łucznik ↗
058Bilard

Wbij sześć kolorowych bil w dziesięciu uderzeniach. Biała bila przekazuje pęd przy zderzeniu, bandy odbijają, a tarcie zatrzymuje ruch. Wpadnięcie białej kosztuje dodatkową próbę.

Sterowanie

Przeciągnij od białej, by wybrać kierunek i siłę. Strzałki zmieniają kąt, Spacja uderza.

Zagraj: Bilard ↗
059Cztery takty

Cztery tory i autorska sekwencja rytmiczna. Uderzaj, kiedy znaczniki przechodzą przez linię. Trafienie ma okno 140 ms; dokładność buduje serię. Dwa tempa i 30-sekundowa runda. Gra działa bez dźwięku.

Sterowanie

D, F, J, K lub cztery przyciski odpowiadają torom. Spacja: start.

Zagraj: Cztery takty ↗
060Balans

Przechylaj belkę i prowadź kulkę do ośmiu kolejnych znaczników. Uważaj na bezwładność i końce belki. Masz minutę; nadmierne wychylenie pozwala kulce wypaść.

Sterowanie

A, D / lewo, prawo lub przytrzymanie przycisków: przechył belki. Spacja: start.

Zagraj: Balans ↗
061Szachy

Pełne ruchy szachowe, szach i mat, pat, roszada, bicie w przelocie i cztery awanse. Graj z komputerem lub we dwoje. Remisy obejmują brak materiału, powtórzenie i regułę pięćdziesięciu ruchów.

Sterowanie

Wybierz figurę i pole docelowe. Awans ustawisz w Opcjach. U: cofnij.

Zagraj: Szachy ↗
062Go

Zajmuj obszar na planszy 9 × 9. Grupy bez oddechów są zbijane; samobójstwo i natychmiastowy odwet ko są zabronione. Dwa pasy kończą grę. Punktacja obszarowa z komi 6,5. Grupy sporne trzeba dograć przed pasowaniem.

Sterowanie

Kliknij puste pole albo Pas. Komputer lub druga osoba w Opcjach. U: cofnij.

Zagraj: Go ↗
063Tryktrak

Wyprowadź piętnaście pionków. Dublet daje cztery ruchy, samotny pionek można zbić na bandę, a powrót z bandy jest obowiązkowy. Trzeba wykorzystać maksymalną liczbę kości, przy jednym możliwym ruchu większą. I zaczyna, potem automat rzuca kości.

Sterowanie

Wybierz pionek i punkt. Z bandy wrócisz klikając punkt wejścia; Do domu wyprowadza wybrany pionek. U: cofnij.

Zagraj: Tryktrak ↗
064Obróć pięć

Postaw kamień na planszy 6 × 6, następnie obróć jedną z czterech ćwiartek. Pięć w jednej linii po obrocie wygrywa. Gdy obie strony mają linię naraz, jest remis.

Sterowanie

Wybierz pole, potem ćwiartkę 1–4 i kierunek obrotu. U: cofnij.

Zagraj: Obróć pięć ↗
065Gomoku

Swobodna odmiana Gomoku na 13 × 13. Ułóż co najmniej pięć kamieni w pionie, poziomie lub po przekątnej. Dłuższa linia również wygrywa; brak zakazów Renju. Komputer szuka także blokad.

Sterowanie

Kliknij puste pole. Strzałki i Enter obsługują siatkę. U: cofnij.

Zagraj: Gomoku ↗
066Ataxx

Ruch o jedno pole tworzy kopię, skok o dwa przenosi pionek. Sąsiednie pionki rywala zmieniają kolor. Brak ruchu oddaje turę. Po wypełnieniu planszy, zablokowaniu obu stron albo stu kolejnych skokach liczą się pionki.

Sterowanie

Wybierz pionek i pole w odległości jednego lub dwóch kroków. U: cofnij.

Zagraj: Ataxx ↗
067Konane

Usuń początkowy pionek pośrodku, a rywal sąsiedni. Potem przeskakuj pionki przeciwnika w prostej linii. Możesz zakończyć po dowolnej liczbie skoków. Osoba bez dozwolonego ruchu przegrywa.

Sterowanie

Wybierz pionek i końcowe pole skoku lub serii w jednym kierunku. U: cofnij.

Zagraj: Konane ↗
068Lis i gęsi

Lis chodzi i zbija po liniach poziomych i pionowych, gęsi idą w dół lub na boki. Gęsi wygrywają blokując lisa, lis zostawiając mniej niż cztery gęsi. W tej odmianie jest jeden skok na turę i remis po stu ruchach bez zbicia.

Sterowanie

Gracz I to lis, II to gęsi. Wybierz pionek i cel. Komputer lub dwie osoby.

Zagraj: Lis i gęsi ↗
069Kakuro

Uzupełnij białe serie cyframi 1–9 tak, aby dawały sumę ze strzałki. Cyfra nie może powtórzyć się w serii. Nowe plansze są tworzone z poprawnego układu; dopuszczalne są różne rozwiązania spełniające reguły.

Sterowanie

Wybierz cyfrę na klawiaturze ekranowej, potem pole. 0 lub ×: wymaż. U: cofnij.

Zagraj: Kakuro ↗
070Nurikabe

Każda biała wyspa zawiera dokładnie jedną liczbę określającą jej pole. Czarne morze musi być połączone i nie może tworzyć kwadratu 2 × 2. Oznacz wszystkie pola.

Sterowanie

Wybierz Wyspa lub Morze, potem pole. ×: usuń oznaczenie. U: cofnij.

Zagraj: Nurikabe ↗
071Kuromasu

Liczba oznacza widoczne białe pola w czterech kierunkach razem z nią. Czarne pola nie mogą stykać się bokiem, a białe muszą pozostać połączone. Nieoznaczone pola liczą się jako białe.

Sterowanie

Wybierz Czarne lub Białe i oznacz pole. Stałych liczb nie można zasłonić. U: cofnij.

Zagraj: Kuromasu ↗
072Hitori

Usuń część liczb tak, aby pozostałe nie powtarzały się w żadnym wierszu ani kolumnie. Usunięte pola nie stykają się bokiem, a reszta planszy jest połączona.

Sterowanie

Wybierz Skreśl lub Zostaw, potem pole. U: cofnij.

Zagraj: Hitori ↗
073Gwiezdne regiony

Umieść dokładnie jedną gwiazdę w każdym wierszu, kolumnie i regionie zaznaczonym grubą granicą. Gwiazdy nie mogą stykać się nawet narożnikami. Regiony rosną z poprawnego rozstawienia.

Sterowanie

Wybierz Gwiazda albo Wyklucz i pole. U: cofnij.

Zagraj: Gwiezdne regiony ↗
074Namioty

Każde drzewo potrzebuje jednego namiotu przy boku i każdy namiot własnego drzewa. Namioty nie stykają się nawet po skosie. Liczby na brzegach określają ich liczbę w rzędach i kolumnach.

Sterowanie

Wybierz Namiot lub Trawa, potem pole. U: cofnij.

Zagraj: Namioty ↗
075Ukryta flota

Rozmieść okręty długości 3, 2, 2, 1, 1 na planszy 6 × 6. Nie mogą stykać się nawet narożnikami. Brzegowe liczby mówią, ile zajętych pól znajduje się w każdym wierszu i kolumnie.

Sterowanie

Okręt lub Woda: tryb oznaczania. Trzy wskazówki są stałe. U: cofnij.

Zagraj: Ukryta flota ↗
076Latarnie

Lampy świecą w czterech kierunkach do ściany. Żadna nie może oświetlać drugiej. Liczba na ścianie wskazuje liczbę lamp przy jej bokach. Każdy wygenerowany układ ma poprawne rozwiązanie.

Sterowanie

Wybierz Lampa lub Wyklucz, potem pole. U: cofnij.

Zagraj: Latarnie ↗
077Rurociąg

Obracaj odcinki sieci 6 × 6, aż wszystkie połączą się ze źródłem w lewym górnym rogu. Każdy koniec rury musi trafić w drugi, a nic nie może wychodzić poza planszę.

Sterowanie

Kliknięcie lub Enter obraca odcinek o 90°. U: cofnij.

Zagraj: Rurociąg ↗
078Wyjazd

Wysuń czerwony samochód prawą stroną trzeciego rzędu. Pojazdy mogą jeździć tylko wzdłuż własnej osi. Plansze powstają przez legalne cofanie ruchów z układu z wolnym wyjazdem.

Sterowanie

Wybierz samochód, użyj strzałek lub przycisków. Możesz wskazać wolne pole na jego osi. U: cofnij.

Zagraj: Wyjazd ↗
079Droga skoczka

Odwiedź skoczkiem wszystkie 36 pól bez powtórzenia. Ruch to dwa pola w jednym kierunku i jedno w drugim. Początek jest dowolny; podświetlenie pokazuje legalne cele, a cofanie pozwala wyjść ze ślepego zaułka.

Sterowanie

Wybierz pole startowe i kolejne cele. U: cofnij.

Zagraj: Droga skoczka ↗
080Osiem hetmanów

Ustaw osiem hetmanów na szachownicy tak, aby nie miały wspólnego wiersza, kolumny ani przekątnej. Konflikty mają wyróżniony kolor. Każde poprawne rozstawienie kończy łamigłówkę.

Sterowanie

Kliknij pole, aby postawić lub zdjąć hetmana. U: cofnij.

Zagraj: Osiem hetmanów ↗
081Sześć ścieżek

Połącz pary cyfr osobnymi ścieżkami i zajmij całą planszę. Ścieżki idą po bokach pól, nie przecinają się i nie mogą rozgałęziać. Każdy wygenerowany podział zawiera kompletne rozwiązanie.

Sterowanie

Wybierz cyfrę 1–6 i maluj pola jej ścieżki. 0 lub ×: wymaż. U: cofnij.

Zagraj: Sześć ścieżek ↗
082Pięć pól

Pokryj planszę 6 × 5 sześcioma figurami po pięć pól. Możesz je obracać i odbijać. Kształty powstają z losowo przekształcanej drogi po całej planszy, dzięki czemu komplet da się ułożyć.

Sterowanie

Wybierz figurę, obrót i odbicie. Kliknij jej lewy górny narożnik na planszy. Ponowne położenie przenosi figurę. Cofnij wycofuje ruch.

Zagraj: Pięć pól ↗
083Dokładnie 24

Użyj czterech wylosowanych liczb i działań +, −, ×, ÷, aby otrzymać dokładnie 24. Każda liczba wchodzi do jednego działania; wyniki można łączyć dalej. Solver losuje tylko zestawy rozwiązywalne. Ułamki liczone są dokładnie.

Sterowanie

Wybierz pierwszą, drugą liczbę i działanie. Kolejność ma znaczenie przy odejmowaniu i dzieleniu. Cofnij pozwala zmienić plan.

Zagraj: Dokładnie 24 ↗
084Szyfrogram

Rozszyfruj autorskie polskie zdanie zapisane bez znaków diakrytycznych. Ta sama litera ma zawsze ten sam znak szyfru. Sprawdzenie mówi, ile przypisań wymaga zmiany; cofanie przywraca poprzednie.

Sterowanie

Wybierz znak szyfru, potem literę z klawiatury albo przycisk. Backspace lub ×: usuń.

Zagraj: Szyfrogram ↗
085Maszynopis

Przepisz autorski polski tekst w minutę. Zegar startuje z pierwszym znakiem. Wynik podaje poprawne znaki i słowa na minutę oraz dokładność. Wklejanie jest pomijane, a błędy można poprawiać.

Sterowanie

Pisz w polu tekstowym, także klawiaturą telefonu. Backspace: poprawka. Pauza ma osobny przycisk.

Zagraj: Maszynopis ↗
086Kolor słowa

Wybieraj kolor liter, ignorując znaczenie słowa. 45 sekund, punkty za trafienia i premiowana seria. Pomyłka przerywa serię i odejmuje pięć punktów, bez zejścia poniżej zera.

Sterowanie

Przyciski lub klawisze 1–4. Liczy się kolor liter.

Zagraj: Kolor słowa ↗
087Rachunek w głowie

Rozwiąż dwadzieścia losowych działań: dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dokładne dzielenie. Każde pytanie ma cztery różne odpowiedzi. Wynik pokazuje poprawne rozwiązania i czas.

Sterowanie

Kliknij odpowiedź albo użyj klawiszy 1–4.

Zagraj: Rachunek w głowie ↗
088Stolice

Piętnaście pytań losowanych bez powtórzeń z trzydziestu krajów. Każde ma cztery stolice do wyboru. Po błędzie zobaczysz poprawną odpowiedź. Wszystkie dane są lokalne, bez usług mapowych.

Sterowanie

Odpowiedzi przyciskami albo klawiszami 1–4.

Zagraj: Stolice ↗
089Pas asteroid

Oczyść trzy fale asteroid. Silnik rozpędza statek, obrót zmienia kierunek, a krawędzie planszy łączą się. Duże skały rozpadają się na dwie mniejsze. Masz trzy osłony i krótką ochronę po trafieniu.

Sterowanie

A/D lub lewo/prawo: obrót, W/góra: silnik. Spacja lub Ogień: strzelaj. Przyciski dotykowe obsługują kilka palców.

Zagraj: Pas asteroid ↗
090Artyleria

Dwuosobowy lokalny pojedynek czołgów. Ustaw kąt i siłę, uwzględnij wiatr i trafiaj w pobliże rywala. Wybuch zmienia teren oraz uszkadza pancerz. Po czterdziestu strzałach rozstrzyga pancerz.

Sterowanie

Suwaki kąta i siły, Ogień lub Spacja. Grajcie na zmianę na jednym ekranie.

Zagraj: Artyleria ↗
091Curling

Wypuść sześć kamieni do koncentrycznych kręgów. Kamienie zderzają się i mogą przesuwać poprzednie. Przytrzymanie szczotkowania zmniejsza tarcie. Za położenie środka kamienia otrzymasz 50, 30 albo 10 punktów.

Sterowanie

Ustaw kąt i siłę, Puść lub Spacja. W/góra albo Szczotkuj podczas ruchu.

Zagraj: Curling ↗
092Minigolf

Przejdź trzy własne dołki ze ścianami i odbiciami. Tarcie wyhamowuje piłkę, a dołek przyjmuje ją przy małej prędkości. Wynikiem jest liczba uderzeń na całą trasę.

Sterowanie

Przeciągnij od piłki w kierunku strzału lub użyj przycisków kąta i siły. Spacja: uderz.

Zagraj: Minigolf ↗
093Kręgle

Rzuć kulę w dziesięć kręgli, obserwując ich zderzenia. Pełne dziesięć rund z premią dwóch rzutów za strike, jednego za spare i dodatkowymi rzutami w dziesiątej rundzie. Maksymalny wynik to 300.

Sterowanie

Ustaw kierunek suwakiem i użyj Rzuć lub Spacji. Poczekaj na zakończenie ruchu.

Zagraj: Kręgle ↗
094Rzutki 501

Lokalne 501 dla dwóch osób. Tarcza ma pojedyncze, podwójne i potrójne sektory oraz środek 25/50. Zakończ podwójną. Przekroczenie wyniku, reszta jeden i zero bez podwójnej spalają całą kolejkę.

Sterowanie

Wskaż cel na tarczy lub strzałkami. Rzuć albo Spacja zatwierdza. Trzy lotki na turę.

Zagraj: Rzutki 501 ↗
095Jaskinia

Przeleć śmigłowcem 2500 metrów przez ciągłą, falującą jaskinię. Wirnik podnosi z bezwładnością, po puszczeniu działa grawitacja. Prędkość stopniowo rośnie.

Sterowanie

Przytrzymaj Wirnik, W, strzałkę w górę lub Spację, aby lecieć wyżej.

Zagraj: Jaskinia ↗
096Obrona trasy

Zbuduj obronę na dziewięciu stanowiskach. Strzały atakują szybko, mróz spowalnia, a działo trafia grupy. Zatrzymani przeciwnicy dają monety na nowe wieże i dwa ulepszenia. Odeprzyj pięć fal, chroniąc dziesięć serc.

Sterowanie

Wybierz stanowisko myszą lub 1–9, typ wieży i Następna fala. Ulepsz rozbudowuje zaznaczoną wieżę.

Zagraj: Obrona trasy ↗
097Na ryby

Zarzuć wędkę, zatnij w odpowiednim momencie i prowadź rybę do brzegu. Zwijanie zwiększa napięcie, a szarpnięcie wymaga luzu. Złów pięć ryb przed trzecią ucieczką.

Sterowanie

Zarzuć / zatnij lub Spacja. Przytrzymanie Zwijaj, W albo góry obsługuje kołowrotek.

Zagraj: Na ryby ↗
098Slalom

Zjedź trasą z dwudziestoma bramkami. Skręt ma bezwładność, prędkość stopniowo wzrasta, a pominięta bramka jest liczona tylko raz. Pięć pomyłek kończy przejazd.

Sterowanie

A/D, lewo/prawo lub przytrzymywanie przycisków: skręt. Spacja: start.

Zagraj: Slalom ↗
099Siatkówka

Gra przeciw lokalnemu komputerowi do siedmiu punktów. Miejsce kontaktu z postacią zmienia kierunek piłki; grawitacja, siatka i ściany działają w stałym kroku symulacji.

Sterowanie

A/D lub lewo/prawo: bieg. W/góra/Spacja lub Skok: wyskok.

Zagraj: Siatkówka ↗
100Kompas polityczny

Odpowiedz na trzydzieści stwierdzeń dotyczących gospodarki, swobód obywatelskich, obyczajów, UE i klimatu. Zobacz kompas dwóch osi, pięć skal, podobne nurty oraz orientacyjne modele ośmiu polskich partii. Profile autorskie z punktem odniesienia 2023, bez zweryfikowania późniejszych zmian; to narzędzie edukacyjne, nie porada wyborcza. Odpowiedzi pozostają tylko w pamięci karty.

Sterowanie

Przyciski lub 1–5: stopień zgody, 0: pomiń. Wstecz zmienia wcześniejsze odpowiedzi. Metoda ujawnia wzór i profile; wynik można pobrać albo wyczyścić.

Zagraj: Kompas polityczny ↗
101Ostatnia warta

Autorski bossfight bullet hell z trzema etapami i dwunastoma sekwencjami: bramami, ostrzeganymi laserami, wachlarzami pocisków, zmianami grawitacji i regułami ruchu lub bezruchu. Po obronie dostrój impuls, napraw energię albo zeskanuj protokół. Możesz przeciążyć rdzeń lub po trzech skanach i dwunastu sekwencjach wyłączyć strażnika. Trening pozwala wybrać sekwencję; rekord dotyczy pełnego wyzwania.

Sterowanie

Strzałki / WASD: ruch. Spacja lub kierunek przeciwny do przyciągania: skok; przytrzymanie daje wyższy skok. Shift / Precyzja: wolniejszy ruch. Enter: start / impuls. 1–4: decyzja między atakami. P: pauza. Na telefonie używaj kilku przycisków jednocześnie.

Zagraj: Ostatnia warta ↗